Информационное общество — концепция постиндустриального общества; историческая фаза развития цивилизации, в которой главными продуктами производства являются информация и знания.
увеличение роли информации и знаний в жизни общества;
возрастание доли информационных коммуникаций, продуктов и услуг в валовом внутреннем продукте;
создание глобального информационного пространства, обеспечивающего (а) эффективное информационное взаимодействие людей, (б) их доступ к мировым информационным ресурсам и (в) удовлетворение их потребностей в информационных продуктах и услугах.
Учитывая глубину и размах технологических и социальных последствий компьютеризации и информатизации различных сфер общественной жизни, их нередко называют компьютерной или информационной революцией. Необходимо отметить, что ряд западных политологов и политэкономов склоняется к тому, чтобы провести резкую грань, отделяющую концепцию информационного общества от постиндустриализма. Однако, хотя концепция информационного общества призвана заменить теорию постиндустриального общества, ее сторонники повторяют и дальше развивают ряд важнейших положений технократизма, постиндустриализма и традиционной футурологии.
У. Мартин предпринял попытку выделить и сформулировать основные характеристики информационного общества по следующим критериям.
Технологический: ключевой фактор — информационная технология, которая широко применяется в производстве, учреждениях, системе образования и в быту.
Социальный: информация выступает в качестве важного стимулятора изменения качества жизни, формируется и утверждается «информационное сознание» при широком доступе к информации.
Экономический: информация составляет ключевой фактор в экономике в качестве ресурса, услуг, товара, источника добавленной стоимости и занятости.
Политический: свобода информации, ведущая к политическому процессу, который характеризуется растущим участием и консенсусом между различными классами и социальными слоями населения.
При этом Мартин особо подчеркивает мысль о том, что коммуникация представляет собой «ключевой элемент информационного общества».
Мартин отмечает, что, говоря об информационном обществе, его следует принимать не в буквальном смысле, а рассматривать как ориентир, тенденцию изменений в современном западном обществе. По его словам, в целом эта модель ориентирована на будущее, но в развитых капиталистических странах уже сейчас можно назвать целый ряд вызванных информационной технологией изменений, которые подтверждают концепцию информационного общества.
Среди этих изменений Мартин перечисляет следующие:
структурные изменения в экономике, особенно в сфере распределения рабочей силы;
возросшее осознание важности информации;
растущее осознание необходимости компьютерной грамотности;
широкое распространение информационной технологии.
Термин «сетевое общество» описывает несколько различных явлений, связанных с социальными, политическими, экономическими и культурными изменениями, вызванными распространением сетевых, цифровых информационно-коммуникационных технологий.
Виртуа́льная реа́льность, ВР, искусственная реальность, электронная реальность, компьютерная модель реальности (англ. virtual reality, VR) — созданный техническими средствами мир (объекты и субъекты), передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.
Объекты виртуальной реальности обычно ведут себя близко к поведению аналогичных объектов материальной реальности. Пользователь может воздействовать на эти объекты в согласии с реальными законами физики(гравитация, свойства воды, столкновение с предметами, отражение и т. п.). Однако часто в развлекательных целях пользователям виртуальных миров позволяется больше, чем возможно в реальной жизни (например: летать, создавать любые предметы и т. п.)[1]
С развитием компьютерных технологий реальность, которую создает функционирующая программа, стали также называть виртуальной. С развитием мировых компьютерных сетей виртуальная реальность, как мир, создаваемый множеством одновременно работающих программ, стала приобретать всемирный характер. Виртуальная реальность утверждается порядком вещей как нечто целостное, как жизнь, как субъект, как субстанция новой, «третьей», природы. И человек уже наделил ее минимальной самостоятельной формой жизни, по выражению С. Хокинга — единственной, созданной человеком по собственному образу и подобию и предназначенную для разрушения, — компьютерным вирусом. В результате тандем вирус-антивирус уже служит катализатором развития компьютерных технологий. Посредством мышления человек может влиять на изменения организма, посредством виртуальной реальности — на изменения «первой» и «второй» природы.
Со становлением виртуальной реальности многократно возрастает угроза существованию человечества: компьютеры управляют ядерными электростанциями, наведением боеголовок, суггестивным обучением, и возможность влиять на это управление только вирусами очевидна. Понимание такого рода ситуаций делает необходимостью переход изучения компьютера и виртуальной реальности из преимущественно гносеологической плоскости в онтологический и этический планы, рассмотрение соответствующих проблем с философских позиций.
Казалось бы, зло исходит от компьютера, но при внимательном рассмотрении проблемы обнаруживается, что концепция компьютерного видения мира складывалась на протяжении всей истории человечества, являясь ядром поисков, размышлений человека о мире, основой его надежд и основной целью на пути к свободе, благу.
Открытие Н. Винером возможности технической реализации единства разнообразных природных процессов и управления ими дало возможность создать первый компьютер. Едва осуществив успешный опыт в создании «помощника», человек в чрезвычайно малое (виртуальное!) время превратил компьютер в высокосовершенную, миниатюрную и разнообразную машинерию.
Компьютерные технологии, а также мощь создаваемой посредством компьютера виртуальной реальности позволяют утверждать, что переход к информационному обществу сопоставим лишь с изменением общества, вызванного овладением огнем.
Человеку становится под силу не просто перестраивать окружающий мир, но и создавать собственную Вселенную, повинующуюся продиктованным им самим законам — виртуальную реальность, творение его ума и фантазии. Наряду с анализом и синтезом, все большую роль приобретает интуиция, вдохновение, неформальные методы решения некорректно поставленных задач.
Создаваемая программистом виртуальная реальность — уже не просто отражение (модель) окружающего мира, это в некоторой степени самовоспроизводящаяся система, придерживающаяся в процессе своего развития заданных закономерностей, но строящая свою «жизнь» в соответствии с получаемыми сведениями. Такие сведения могут поступать не только от человека, но и от окружающей функционирующую программу среды (от объектов «первой» и «второй» природы).
Принципиальное отличие виртуальной реальности от прочих творений рук человеческих состоит в произвольном выборе фундаментальных закономерностей ее существования и развития. Неоднократно отмечалось, что программирование по своей природе есть ремесло; зачатки какой-либо науки начинают проявляться много позже. Если электроника имеет свое начало в науках, то начало программирования если и можно обнаружить, то только в «отцовском начале» наук, в древнейшей из наук — поэзии, единственной, которой свойственны и аналитический, и интуитивный методы, и откровение.
Массовая информатизация, развитие виртуальной реальности — процессы необратимые. Поэтому обращение отечественной философии к соответствующей проблематике — назревашая необходимость. Новое общество вызовет к жизни столь же нового человека. Если онтологический характер виртуальной реальности достаточно очевиден, то этическая проблематика ждет своих творцов и интерпретаторов.